Créer et ajouter une animation à un Ped dans GTA V (FiveM)
Introduction
Dans GTA V, les Peds sont les humanoïdes, qu’ils soient jouables ou non.
Ce tutoriel explique comment créer une animation dans Blender, puis l’intégrer dans un serveur FiveM.
Prérequis
- GTA V installé
- FiveM installé avec un serveur local fonctionnel
https://doc.gta-subversion.eu/books/gta-sub-versions/page/installer-et-lancer-un-serveur-local-avec-fivem - Un mod déjà installé (voir le tutoriel de création de mod et de script avec FiveM)
https://doc.gta-subversion.eu/books/gta-sub-versions/page/creer-un-mod-et-scripter-avec-fivem - CodeWalker
https://doc.gta-subversion.eu/books/gta-sub-versions/page/installer-codewalker - Blender avec l’extension Sollumz installée
https://doc.gta-subversion.eu/books/gta-sub-versions/page/installer-lextension-sollumz-sur-blender - Connaissances de base sur les rigs et l’animation dans Blender
- Connaissances de base du scripting sur un serveur FiveM
https://doc.gta-subversion.eu/books/gta-sub-versions/page/creer-un-mod-et-scripter-avec-fivem
1. Récupération d’un modèle de référence
- Ouvrez CodeWalker → RPF Explorer et cherchez le fichier
mp_f_freemode_01.yft.- Clic droit → Export → choisissez un dossier.
Ce fichier contient le squelette (rig) de référence.
- Clic droit → Export → choisissez un dossier.
- Retournez dans RPF Explorer, faites un clic droit sur le fragment exporté et choisissez Open file location.
- Dans le dossier ouvert, vous allez pouvoir allez à l'interieur d'un dossier du même nom
mp_f_freemode_01, vous trouverez plusieurs sous‑fichiers (*.ydd). Exportez‑les tous au format XML :lowr_000_r.ydd→ bas du corps et jambesfeet_000_r.ydd→ piedshead_000_r.ydd→ têtejbib_000_u.ydd→ torseuppr_000_r.ydd→ bras et haut du torse
2. Assemblage du modèle dans Blender
- Créez une scène vierge et ouvrez l’onglet Sollumz (supprimez les objets par défaut).
- Importation
Import Rage Assets→ sélectionnezfeet_000_r.ydd.xml.- Activez Import external skeleton et assurez‑vous que le fichier de référence
mp_f_freemode_01.yft.xmlse trouve dans le même dossier.
- Répétez l’importation pour
head_000_r.ydd.xml.- Sélectionnez le mesh de la tête, maintenez Maj, cliquez sur le mesh des pieds, puis Clic droit → Join.
- Supprimez le parent de la tête d’origine.
- Répétez l’opération pour les trois autres éléments (
jbib_000_u.ydd.xml,uppr_000_r.ydd.xml,lowr_000_r.ydd.xml).- Vous ne devez plus avoir qu’un seul objet (nommé
feet_000_r) avec un squelette qui déforme correctement tous les meshes.
- Vous ne devez plus avoir qu’un seul objet (nommé
- (Optionnel) Activez In Front dans les Viewport Display du rig pour le voir à travers le mesh.
3. Création de l’animation
Le squelette est maintenant prêt à être animé.
Dans cet exemple, nous réalisons une simple animation du dos bone‑by‑bone.
Le tutoriel ne couvre pas les bases de l’animation dans Blender ; vous pouvez vous référer à la documentation officielle ou à des ressources tierces.
4. Préparation de l’export
-
Retournez dans l’onglet Sollumz → Animations → Create Clip Dictionary Template.
-
Renommez‑le en
ped@animations(convention de nommage propre à FiveM). -
Sélectionnez l’objet Animations, puis Create Animation, renommez‑le selon votre préférence (respectez le snake_case).
my_animpar exemple.
-
Créez un Clip et renommez‑le selon votre préférence (respectez le snake_case).
-
Sélectionnez l’objet Animation créé :
- Dans le panneau Sollumz, remplissez le champ Hash avec le même nom que l’objet (ex.
mon_anim). - Associez l’Action Blender contenant votre animation.
- Choisissez le Target : le rig final.
- Dans le panneau Sollumz, remplissez le champ Hash avec le même nom que l’objet (ex.
- Sélectionnez le Clip correspondant :
- Hash et Name = nom du clip (ex.
mon_clip). - Duration = durée du clip (en secondes ou frames, selon votre préférence).
- Dans Linked Animations, ajoutez l’animation créée précédemment.
- Hash et Name = nom du clip (ex.
5. Export et conversion
- Sélectionnez la hiérarchie complète du Clip Dictionary (clic droit → Select Hierarchy).
- Export Rage Asset → choisissez un dossier.
- Un fichier XML est généré.
- Ouvrez CodeWalker en mode administrateur, activez le Edit Mode, puis :
- Créez un dossier
modsà la racine de votre projet. - Glissez‑déposez le fichier XML dans ce dossier (ou importer xml après un click droit).
- CodeWalker le convertira automatiquement en .ycd.
- Créez un dossier
- Dans le même dossier
mods, faites un clic droit sur le fichier .ycd → Extract Raw.- Copiez le fichier extrait dans le répertoire de votre mod FiveM.
Consultez un exemple complet de mise en place : https://github.com/RobinMoretti/custom-animation-gta-V-modding
Conclusion
Vous avez maintenant :
- Exporté le squelette d’un Ped.
- Assemblé les différentes parties dans Blender.
- Créé une animation compatible avec n’importe quel Ped.
- Converti et intégré l’animation dans un serveur FiveM.
Vous pouvez réutiliser ce workflow pour d’autres animations ou modèles.
A supprimer !!
(les mots clefs sont modifiable dans la barre de droite)

































