Du sentiment de culpabilité dans GTA, vraie ou fausse question ?
En nous penchant sur les habitudes de jeu des joueurs.euses de jeux vidéo, et plus particulièrement des jeux GTA et GTA-like, nous chercherons à soulever plusieurs questions relatives au sentiment de culpabilité et à la contrainte morale dans les univers vidéoludiques. Dans un premier temps, nous nous demanderons s’il est possible d'éprouver un sentiment de culpabilité en commettant virtuellement des actes répréhensibles, ce qui nous conduira ensuite à interroger l'existence de limites à ce qui est « moralement et psychologiquement[^1] » acceptable dans ces mondes virtuels. En effet, si le but des jeux dits violents est de provoquer des sentiments forts chez leurs joueurs, le sentiment de culpabilité en fait-il partie ? Dans quelle mesure ce sentiment peut-il apparaître ou disparaître et être manipulé ? Nous interrogerons la part de contrôle du joueur dans ses prises de décisions et les conséquences qu’implique cette responsabilité, ainsi que les mécaniques de jeu qui encadrent la liberté qui lui est accordée dans l’exploration d’un monde ouvert.
Comment aborder la question de la responsabilité du joueur au sein du jeu ?
On considère les GTA-like comme une zone de jeu dans laquelle le récit, les mécaniques de déplacement, de conduite et d’interaction sont autant d’outils qui offrent un panel d’actions suffisamment large pour que le joueur ait l’illusion de faire sa propre expérience de jeu. C’est d’ailleurs cet aspect qui conduit, à chaque sortie d’un nouveau GTA, à raviver des polémiques alarmistes à propos des jeux vidéo et de leur propension à rendre ses joueurs violents, puisque ces mécaniques trop ouvertes inciteraient les joueurs à commettre les pires exactions. Ce à quoi les défenseurs de la franchise répondent généralement que si le joueur commet un massacre de masse à l’arme à feu, il en va de sa propre responsabilité.[^2]
Comme l'explique Nicolas Bailleul dans cette citation extraite de son article « De GTA-LIKE à GTA LIFE. Vers un réseau social vidéoludique », en prenant GTA V comme terrain d'expérimentation privilégié pour aborder la problématique de la violence dans les jeux vidéo, cette thèse semble confirmer la définition du « ludespace[^3] » théorisé par McKenzie Wark dans son livre Theorie du Gamer[^4]. Le jeu agit alors comme un miroir de cet espace : les actions y sont réduites à des algorithmes (réussir une mission, gagner de l’argent, augmenter des statistiques), ce qui tend à vider la question de la culpabilité morale de sa substance.
Car là où des théoriciens comme Johan Huizinga et Roger Caillois [^5] décrivent un espace-temps séparé de la réalité, au sein duquel les règles ordinaires cessent de s’appliquer et où se déploie le jeu, GTA V pousse cette coupure à l’extrême : les actes que nous qualifions d'immoraux s'accompagnent d'un processus de délégation et de désidentification qui tend à en neutraliser la portée morale. Les avatars Michael, Franklin ou Trevor agissent à la place du joueur, lequel peut toujours se réfugier derrière cette distance. C’est dans ce sens que Mathieu Triclot, dans Philosophie des jeux vidéo[^6], mobilise le concept de « délégation de responsabilité ». Le joueur agit, certes, mais toujours par l’intermédiaire d’un personnage : ce n’est jamais « moi » qui tue, mais Trevor. Peut-on pour autant en déduire que, dans le monde ultra-réaliste de GTA V, cette séparation fonctionne comme un dispositif de déresponsabilisation, alors même que ces actes ne sont plus que le résultat d'opérations algorithmiques ?
Il est alors intéressant de voir comment cette réflexion fait écho au monde structuré par des logiques de scores et de règles du « ludespace » de McKenzie Wark, qui élargit encore la perspective. Selon la chercheuse, nous vivons dans un monde où tout est jeu, où la logique de la compétition et du score s’étend à l’ensemble de la vie sociale. Elle observe notamment que : « [...] Les formes des jeux vidéo sont partie intégrante d’un monde de plus en plus constitué par ces mêmes formes[^7] ». Ainsi, nous pourrions avancer que GTA V déresponsabilise en même temps qu’il responsabilise : d’un côté, il libère des contraintes éthiques du réel ; de l’autre, il soumet le joueur à une logique de règles internes qui encadrent ses choix, logique elle-même transposable au réel.
Les joueurs face à la violence de GTA V : entre empathie et mise à distance
Concrètement, face à la violence dans GTA V, les réactions des joueurs oscillent entre empathie et mise à distance. Dans son ouvrage Les jeux vidéo ça rend pas idiot[^8], Yann Leroux insiste sur la capacité des joueurs à distinguer la fiction de la réalité. L'auteur rappelle ainsi que « Les joueurs savent qu’ils jouent » et que jouer avec la violence de GTA V n’implique pas nécessairement de la cautionner, comme le suppose le processus de délégation d'un acte réduit à des mécaniques et vidé de sa portée éthique, dans un monde où l'enjeu est précisément de se soustraire aux règles et aux formes de surveillance du monde réel. Leroux met notamment en exergue l’absence de preuve et la révocation du lien qui a pu être fait à maintes reprises entre les tueries de masses et les jeux vidéo. Dans son article « Malaise dans le jeu vidéo[^9] », Angelo Careri s'oppose également à l'hypothèse de ce lien et tente de montrer le contraire en interrogeant la fonction cathartique de la violence dans le jeu. Il s'appuie sur l'intérêt actuel de la psychanalyse pour son potentiel thérapeutique pour « soigner des addictions et désinhiber le patient », pour montrer que « les représentations qui se déploient à travers le jeu vidéo font office de voie d'accès privilégiée à l'inconscient ». Faisant explicitement référence à l'essai Le malaise dans la culture[^10], que Sigmund Freud fait paraître en 1930 et dans lequel il affirme que la culture s’efforce de canaliser la violence humaine vue comme une donnée irréductible de l’homme, une pulsion originelle, il rappelle l'éternel combat entre les deux forces opposées portées par Eros et Thanatos. C'est précisément pourquoi, selon la thèse émise par Freud, « le développement de la culture doit être qualifié sans détour de combat vital de l'espèce humaine [^11] ».
Si nous pouvons voir le recours à cette référence comme une manière d’explorer ce combat éternel entre pulsion de vie et pulsion de mort (cette lutte où Éros cherche à vaincre Thanatos), Careri nous rappelle aussi que ce détachement n’est jamais complet. Pour lui, le plaisir ludique est aussi lié à la transgression : le joueur sait qu’il franchit des interdits, et c’est précisément cette suspension de la culpabilité qui donne sa saveur au jeu.
Ce point de vue mérite d'être approfondi : s'agit-il seulement de libérer des pulsions, comme le suggère la notion de malaise évoquée par Careri, ou plutôt d'expérimenter des comportements sans craindre de sanction réelle, non pas pour les reproduire dans la vie réelle, mais pour en éprouver les effets dans un cadre sécurisé ? Si l'on adopte cette interprétation, on peut dire que le jeu déplace la culpabilité en la transformant en un outil d’expérimentation, celle-ci devenant elle-même un enjeu de ludification. C'est ce raisonnement que l'on retrouve chez le philosophe Aurélien Fouillet, qui nous dit dans son essai Playtime. Comment le jeu vidéo transforme le monde, que « le jeu est un laboratoire du social, un espace où les règles peuvent être suspendues, modifiées, voire renversées[^12] ».
Careri observe ainsi que certains joueurs expriment un sentiment de malaise après avoir écrasé un piéton virtuel, quand d’autres y voient une simple mécanique de jeu dépourvue de portée morale :
On songe par exemple aux joueurs qui se refusent à jouer la séquence de la torture dans GTA V, ou le niveau « No russian » dans Call of Duty : Modern Warfare 2, qui demande au joueur de perpétrer un attentat de masse dans un aéroport. Ces phases de gameplay sont problématiques pour beaucoup de joueurs, au point que Call of Duty, par exemple, prévient le joueur et lui offre la possibilité de sauter cette séquence.[^13]
Nous sommes face à une forme de manipulation du sentiment de culpabilité qui ne disparaît pas mais change de statut. Il devient une composante de l’expérience, une émotion que l'on peut chercher à provoquer tout autant qu’à écarter.
Enfin, comme le remarque McKenzie Wark, dont l'analyse rejoint la thèse freudienne à travers sa reconnaissance du jeu comme dispositif d'analyse des pulsions, « les jeux ne sont pas des représentations de ce monde. Ce sont plutôt des traductions allégoriques de ce monde devenu ludespace[^14] ». Autrement dit, la culpabilité dans GTA V n’est pas une question morale : elle est médiée par les logiques de l’algorithme, et ne renvoie pas au sens moral auquel nous nous référons dans la vie réelle.
Nous pouvons donc dire que le joueur de GTA V n’échappe pas à la culpabilité dont il fait l’expérience sous une forme détournée. La transgression est à la fois permise et encadrée ; la violence devient une mécanique ludique parmi tant d'autres et entretient volontairement le joueur dans une zone d'ambiguïté entre réel et fiction dont il doit lui-même fixer les limites. Suivant cette logique, le sentiment de culpabilité ne devrait s’exercer que lorsque c’est intentionnel dans le gameplay.
Créer ses propres règles, où comment se réapproprier GTA V
McKenzie Wark souligne qu’il existe toujours la possibilité de « trifler » avec le jeu, c’est-à-dire de jouer non pas pour gagner, mais pour détourner les règles : Car si GTA V semble enrayer les questions de morale et le sens des responsabilités chez les joueurs, on peut voir qu’en dehors de GTA V dans sa version originale, il existe aussi GTA Life, un mode non officiel de cet opus.
Contrairement au jeu original, GTA Life permet aux joueurs de faire du roleplay et d’interagir avec des milliers d’autres personnes en ligne. Dans son article précédemment cité[^15], Nicolas Bailleul explique que le respect des règles nécessite un encadrement et un contrôle permanent, assurés notamment par des joueurs-modérateurs bénévoles. Ceux-ci veillent sur la ville, accompagnent les nouveaux arrivants et sanctionnent ceux qui ne respectent pas les règles. Ils n’interprètent pas un rôle de fiction mais disposent de privilèges particuliers, comme se téléporter d’un endroit à un autre, ou téléporter et bannir d’autres joueurs. Ainsi, lorsque les joueurs doutent de la crédibilité de leurs actions RP, les modérateurs rappellent qu’il faut « faire comme dans la vraie vie ».
Les joueurs ont ainsi créé un autre monde de GTA, plus proche de la vie réelle : ils y jouent un rôle comme dans la vraie vie, avec ses contraintes sociales, et en suivant des règles qui se rapprochent davantage des codes de la morale. Cela peut passer par l’usage de mods ou par des pratiques créatives qui façonnent l’expérience. Le joueur redonne alors sens à ses actions en imposant ses propres limites.
Alors que dans GTA la violence est une mécanique de jeu entièrement partie prenante du gameplay manipulant le sentiment de culpabilité des joueurs, on voit dans GTA Life, que les joueurs questionnent les règles, s’en affranchissent, et en inventent de nouvelles, plus conformes au rôle qu'ils incarnent. C’est ainsi qu’apparaît une forme de responsabilité qui ne repose pas sur l’obéissance aux règles imposées, mais sur la création de nouvelles règles dont ils doivent assumer les conséquences. Cette nouvelle responsabilité des joueurs fondée sur leur agentivité[^16] deviendrait la source d’un potentiel sentiment de culpabilité face à d'éventuelles prises de décisions et leurs possibles conséquences dans ce nouveau cadre.
Dans Philosophie des jeux vidéo[^17], Mathieu Triclot, nous rappelle que l’on ne joue pas seulement avec des représentations de systèmes de règles ou de modèles, mais aussi avec la possibilité de « mettre en nombres » le monde et d’agir sur lui à travers des indicateurs, ce qui fait du jeu vidéo ce terrain de jeu idéal aux expérimentations.
Conclusion
Nos travaux nous conduisent à conclure que GTA V propose une expérience singulière de la culpabilité en offrant un espace où chacun peut éprouver ce sentiment, le rechercher, l'éviter, voire le reconfigurer. La culpabilité n’est pas effacée, elle devient un matériau ludique : tantôt suspendue par le cadre du jeu, tantôt réactivée par la transgression, tantôt réinventée à travers de nouvelles règles créées par les joueurs eux-mêmes. En ce sens, on peut dire que GTA V déplace notre sentiment de culpabilité : celui-ci n’est plus régi par des considérations d'ordre moral, il devient un affect modulable, intégré à la logique même du jeu. C'est aussi en ce sens que GTA V illustre le ludespace : un monde où la logique du jeu s’étend à la réalité, brouillant les frontières entre morale et stratégie, liberté et algorithme. Jouer à GTA V, ce n’est pas seulement « faire n’importe quoi sans conséquence », c’est expérimenter nos rapports à la responsabilité et à l’éthique dans un espace de simulation.
[^1]: Nous reprenons ici les termes d’Angelo Careri dans son article « Malaise dans le jeu vidéo », Immersion n°1, février 219, [en ligne], https://immersion-revue.fr/angelo-careri-malaise-jeu-video/
[^2]: Bailleul, Nicolas, « De GTA-like à GTA life. Vers un réseau social vidéoludique », Marges n°36, 2023, p. 105. | mis en ligne le 01 janvier 2026, consulté le 15 octobre 2025, [en ligne], http://journals.openedition.org/marges/3226 ; DOI : https://doi.org/10.4000/marges.3226
[^3]: Concept forgé par McKenzie Wark dans son ouvrage Théorie du Gamer pour faire appel à une approche du jeu vidéo comme système spatial, afin d’analyser les interactions à différentes échelles entre l’espace dans le jeu vidéo, l’espace du joueur et l’espace autour du jeu vidéo.
[^4]: Wark, McKenzie, Théorie du Gamer, Paris, Les prairies ordinaires, 2019.
[^5]: Respectivement dans Homo Ludens (1995) et dans Les jeux et les hommes (1992). Chez ces auteurs, la séparation (le « cercle magique » chez Huizinga), agit comme cadre protecteur : ce qui se passe dans le jeu reste dans le jeu.
[^6]: Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011.
[^7]: Wark, McKenzie, Théorie du gamer, op. cit.
[^8]: Leroux, Yann, Les jeux vidéo ça rend pas idiot, Limoges, FYP éditions, 2012.
[^9]: Careri, Angelo, « Malaise dans le jeu vidéo », art. cit.
[^10]: Freud, Sigmund, Le malaise dans la culture, Paris, Flammarion, 2019.
[^11]: ibid.
[^12]: Fouillet, Aurélien, Playtime, Paris, Édition les Pérégrines, 2014.
[^13]: Careri, Angelo, « Malaise dans le jeu vidéo », art. cit.
[^14]: Wark, McKenzie, Théorie du gamer, op. cit.
[^15]: Bailleul, Nicolas, « De GTA-like à GTA life. Vers un réseau social vidéoludique », art. cit.
[^16]: On appelle agent « toute personne autonome capable de définir ses propres choix et de les réaliser de manière consciente et rationnelle en leur affectant efficacement des moyens pour une finalité (Stanford Encyclopedia of Philosophy, 2005) ».
[^17]: Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, op. cit., p. 215.
Bibliographie
Ouvrages
Caillois, Roger, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1992.
Fouillet, Aurélien, Playtime. Comment le jeu transforme nos sociétés, Paris, Éditions Les Pérégrines, 2014.
Huizinga, Johan, Homo Ludens, Paris, Gallimard, 1988.
Leroux, Yann, Les jeux vidéo ça rend pas idiot, Limoges, FYP éditions, 2012.
Triclot, Mathieu, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011.
Wark, McKenzie, Théorie du Gamer, Paris, Les prairies ordinaires, 2019.
Articles
Bailleul, Nicolas, « De GTA-like à GTA life. Vers un réseau social vidéoludique », Marges n°36, 2023.
Careri, Angelo, « Malaise dans le jeu vidéo », Immersion n°1, février 219.