Historique de GTA

September 2025
  • Lina Ghamrawi (5DM)
  • Émile Le Bihan (5DM)
  • Youen Le Scoul (5DM)
  • Clément Paris (5DM)
  • Michaël Ranary (5DM)

GTA s’impose comme l’une des séries de jeux vidéo les plus populaires jamais créées. Son impact culturel avoisine celui des grandes franchises de Nintendo tout en affichant une attitude et des univers narratifs sensiblement éloignés de ceux de la firme de Kyoto. La série élabore au fur et à mesure de son évolution un état des lieux à la tonalité critique et satirique du rêve américain au pays de l’oncle Sam. GTA Vice City propose une représentation d'un Miami corrompu par l'argent et la drogue, GTA San Andreas couvre les tensions ethniques du Los Angeles de 1992, GTA V développe une critique de la société du spectacle, de l’impérialisme américain…

Rockstar fait progressivement de ses jeux de très bons films interactifs mais des jeux vidéo moyens, au regard de titres récents plus aboutis sur l’agentivité performative et narrative accordée au joueur comme The Last Of Us, Breath Of The Wild, Baldur’s Gates 3GTA se présente comme un produit culturel de subversion, de transgression morale. Mais cette transgression est strictement cadrée par un impératif marchand : pour être distribué largement aux États-Unis, le jeu doit satisfaire les critères de classification M (17 ans et plus) de l’ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ses contenus obéissent à des matrices morales et légales bien précises, qui s’écrivent directement dans le code, instrument de structuration de l’expérience vidéoludique. L’idée n’est pas de dire que GTA n’opère pas de transgression morale ; les réactions médiatiques dès son premier opus nous montrent bien le contraire. Il est plutôt question de mettre en lumière que cette subversion obéit à des structures qu’elle prétend dépasser. Les pratiques du modding, du RP et du machinima sont sans doute tout aussi parlantes sur le sujet de la transgression. Agissant directement sur la nature du code et des modalités du jeu, elles sont elles-mêmes transgressives. Elles font advenir un autre objet ludique avec des signes et des significations actualisés.

GTA (1997)

GTA naît presque par accident : il est initialement développé pour être Race n’Chase, jeu où un policier (le joueur) doit arrêter des voitures volées ou, à l’inverse, incarner le voleur qui fuit la police. Les premiers tests du jeu démontrent un ennui général de l’expérience vidéoludique. Le studio de développement (DMA Design) fait face à des difficultés techniques et financières, qui sont soulagées un temps par l’intervention de BMG Interactive. C’est un bug qui sauvera finalement son développement. Dans le mode « bandit », les voitures de police dont la conduite est censée bloquer la route du joueur, se comportent de manière erratique et créent des situations de chaos dans les rues. Les testeurs trouvent alors bien plus d’intérêt dans ce mode de jeu, et DMA prend le parti de faire de celui-ci une expérience unique, nerveuse et rapide qui deviendra Grand Theft Auto. Max Clifford, publicitaire engagé par BMG (et depuis condamné pour délinquance sexuelle), met en avant le caractère violent et amoral du jeu dans sa campagne publicitaire, afin d’attirer l’attention des médias : bad buzz is still buzz. Cette première controverse délibérément provoquée par Clifford, loin d’être un accident, servira à faire reconnaître la singularité de GTA. Celle-ci ne suffira néanmoins pas à faire oublier le retard technique, la maladresse des contrôles du jeu et l’absence de la violence initialement promise. GTA n’aura d’ailleurs pas, à l’image de Mortal Kombat (1993), mené à une évolution des cadres de classification d’âge des jeux-vidéo — aux États Unis comme ailleurs. Ce premier opus trouve cependant son public (1M de ventes), séduit par les libertés d’action et d’exploration permises.

GTA II (1999)

GTA II offre une proposition narrative plus étoffée que la première version de la série. Des gangs interposés s’affrontent pour le contrôle d'Anywhere City, terrain de jeu de ce second opus. Appartenant à l’un d'eux, le joueur doit réaliser des missions afin d’acquérir un statut engendrant la peur et le respect, s’attirant au passage l’hostilité des gangs adverses. La trame narrative s’intéresse à la lutte contre Zaibatsu (en japonais : conglomérat d'entreprises), une corporation qui contrôle nombre des aspects de la vie d'Anywhere City.

Le jeu accuse un retard technique encore plus prononcé que son prédécesseur et souffre de la comparaison avec Driver[^1], sorti quelques mois plus tôt et qui offre lui aussi l'opportunité de parcourir une ville en 3D au volant de différents véhicules. Il sort quelques mois après la tuerie de Columbine, dont l’auteur était joueur régulier de Doom II[^2], titre connu pour sa violence et son univers visuel infernal. C’est un point de bascule majeur sur le traitement médiatique généraliste du jeu vidéo : la pratique devient une affaire de santé publique aux États-Unis, car la violence qu’il représente influencerait les comportements des jeunes. Terry Donovan, alors PDG de Rockstar Games, dira lors d’un entretien accordé à la presse spécialisé publié dans Computer Games Magazine : « Our responsibility is to 99.9 percent of the population who aren’t actually planning to murder anyone in the next two weeks »[^3].

GTA III (2001)

GTA III s’inscrit dans une longue lignée de titres aux mondes à grande échelle, parmi lesquels Elite (1984), The Legend of Zelda (1986) et plus directement Shenmue (1999), et constitue une date clé de l’apparition du concept de monde ouvert. L’ambition d’échelle et de détails portée par le jeu fait date et pose des standards de qualité pour la série, ainsi que pour l’ensemble de la production vidéoludique grand budget. Le choix judicieux est fait de passer d’un projet destiné à la Dreamcast vers la Playstation 2 (qui se vendra seize fois plus que la console de SEGA). Take Two Interactive participe au deuil national américain du 11 Septembre en repoussant la sortie de GTA III, et profite de ce surplus de temps pour modifier des éléments qui pourraient être apparentés au terrorisme ou à la police de New York, la ville dont le jeu s’inspire largement.

GTA III se veut être un film de gangster interactif tirant son inspiration d'œuvres comme Heat (1995) ou Les Sopranos (1999-2007), et se déroule à Liberty City. Le scénario, qui se développe autour d’une mafia New Yorkaise, n’est pas des plus poussés et ne représente pas l’avancée technique ou artistique la plus importante de l’opus. On retiendra plutôt le passage à un monde en trois dimensions, l’utilisation de motion capture, le soin apporté aux cinématiques et la grande liberté d’approche quant à la réalisation des missions.

GTA III est le jeu le plus vendu de l’année 2001. Il ouvre un âge d’or pour Rockstar qui poursuit avec les titres Max Payne (2001) et State of Emergency (2002), qui rencontrent un succès critique et commercial important. En poussant le réalisme plus loin qu’auparavant, Rockstar rend aussi la violence de GTA plus palpable. Le titre suscite l'inquiétude en Australie où il est interdit de vente, ainsi que dans la préfecture de Kanagawa au Japon. Jason Rubin, cofondateur de Naughty Dog, dira d’ailleurs au sujet du jeu que le commercialiser revient à vendre des cigarettes à des enfants. Ce ne sera pas la dernière fois qu’un parallèle entre GTA et les drogues sera fait.

GTA Vice City (2002)

Avec GTA Vice City, Rockstar inaugure une tradition qui perdure jusqu’à aujourd’hui. L’équipe de développement se rend à Miami pour une étude de terrain lors de la phase de pré-production. Les game designers et artistes documentent tour à tour l’architecture, les styles vestimentaires, la population, les modes musicales… Le studio porte en effet l’ambition narrative de la série sur un nouveau terrain en choisissant de situer en partie la diégèse de GTA dans l’histoire réelle de la ville. Vice City se montre ainsi à l’image du Miami des années 1980 : terrain de jeu immobilier des barons de la cocaïne et point d’entrée de l’épidémie du crack en Amérique du Nord. Rockstar ne fait pas mystère des inspirations cinématographiques du jeu (parfois même en allant dans la citation directe), Scarface (1983) et Miami Vice (1984-1989) étant les plus importantes d’entre elles.

C’est avec ces nouveaux paradigmes que Rockstar fixe pour un temps la formule de GTA : ancrage spatial et temporel symbolique, trame narrative poussée, mise en scène réfléchie, radios cultes, tandis que le nouveau design des jaquettes est définitivement fixé. Le studio confirme avec ce jeu qu’il est désormais à considérer comme l’un des plus importants de l’industrie. Si Vice City est techniquement très proche de GTA III, l’échelle de sa carte est bien supérieure : une importance plus grande est donnée aux véhicules volants, et les intérieurs de certains bâtiments sont désormais accessibles. La curation musicale pour la création des neuf stations de radio est particulièrement ambitieuse, en faisant notamment appel à Yes, Kool & the Gang, Bryan Adams, Michael Jackson… Ce sera aussi le cas pour tous les successeurs de Vice City, qui lieront plus encore GTA à ses stations de radio (Flash FM, K-DST, Rebel Radio). Aujourd’hui, le jeu est l’un des opus les plus appréciés des speedrunners et des moddeurs. La création de contenus additionnels perdure à travers les remasters fan-made, des packs de missions, des modes de difficulté et même des modes zombie.

GTA San Andreas (2004)

GTA San Andreas bénéficie d’un temps de développement deux fois supérieur à celui de Vice City, qui se traduit par le soin apporté à l'environnement urbain et ses alentours, à l’écriture de la trame et des personnages, à la diversité des véhicules, des stations radio et des PNJ. À titre d’exemple, huit-cent-soixante-et-un doubleurs sont crédités au générique du jeu et chaque PNJ a une heure de répliques propres (contre dix minutes dans Vice City). Les sorties des jeux s’espacent à partir de cet épisode, elles sont très attendues et font date ; on scrute le moindre détail des trailers à la recherche d’indices sur le gameplay, les lieux visitables, les personnages…

Le jeu prend pour toile de fond le Los Angeles de 1992 (appelé Los Santos). S’y retrouvent les guerres de gangs, les émeutes et l’épidémie du crack qui ne se cantonne désormais plus à la Côte Atlantique des États-Unis. Il faut noter que le travail de définition de Los Santos est bien plus poussé que pour San Fierro et Las Venturas, les deux autres métropoles présentes dans le jeu. Ces dernières témoignent des imaginaires traditionnels autour des villes de San Francisco et de Las Vegas, portés par le Golden Gate, la Transamerica Pyramid, Le Strip, et le barrage Hoover notamment.

Sam Houser veut pousser pour cet épisode des contenus sexuels jouables, ce qui aura pour conséquence aux États-Unis une classification Adults Only au lieu du Mature (17+) habituellement attribuée aux jeux GTA. Celle-ci exclut de fait San Andreas de son canal de distribution principal, à savoir Walmart, qui ne diffuse pas de jeux de ce type. Take Two refuse catégoriquement que ces contenus explicites soient inclus dans la version finale du jeu. Les équipes de Rockstar les enfouissent alors dans le code, mais ils finissent par être exhumés par un amateur aux Pays-Bas. C’est le scandale Hot Coffee (nom d’une activité au terme de laquelle le joueur a des relations sexuelles avec sa petite amie), qui dépasse tous ceux que GTA a connu par le passé. Jack Thompson, avocat coutumier de croisades morales contre le hip-hop et le jeu vidéo[^4], se saisit de l’affaire qu’il rapporte auprès d’Hillary Clinton, alors sénatrice et porteuse d’un projet de loi visant à réguler le marché des jeux vidéo[^5]. Celle-ci comparera la pratique du jeu vidéo à l’empoisonnement au plomb de la jeunesse, et proposera de traiter celui-ci comme on traite le tabagisme, l’alcoolisme ou la pornographie[^6]. Take Two devra dépenser des millions de dollars en retrait de copies ainsi que dans une version du jeu expurgée des contenus sexuels cachés.

GTA IV (2008)

Entre 2007 et 2008, les revenus du jeu vidéo dépassent pour la première fois, et durablement, ceux de l’industrie du cinéma. En cause, l’intérêt toujours croissant de la jeunesse pour le médium, mais également de nouvelles pratiques commerciales qui commencent alors à se normaliser : DLC, micro-transactions… L’industrie AAA de cette époque connaît aussi des cycles de développement et des budgets de productions de plus en plus longs, côtoyant ceux des grosses productions Hollywoodiennes. GTA IV est donc bien un jeu de son temps, qui nécessitera quatre années de développement, contre deux pour San Andreas, et se voit prolongé de deux extensions payantes. Il faut noter que celles-ci justifient amplement leur existence, par leur richesse créative et narrative, comparativement à un Horse Armor Pack d’Oblivion ou une monture payante de World of Warcraft. GTA IV réinvestit la métropole de Liberty City sept ans après GTA III. Cette itération est plus grande, détaillée et vivante, en clair plus crédible en tant que modélisation d’une ville réelle, de ses flux de personnes, d’informations et de modes de transport. Les avancées techniques se trouvent globalement dans le prolongement de celles des épisodes précédents : déplacements, conduite, tir… Le téléphone portable depuis lequel CJ recevait des appels dans San Andreas est désormais utilisable par le joueur, notamment pour déclencher des missions, commander des armes, appeler un taxi ou un proche.

À compter de GTA IV, Rockstar inscrit les temporalités diégétiques des jeux de sa série phare dans le présent de leur réalisation. Exit les trips rétrospectifs sur une unité d’espace et de temps marquante de l’histoire états-unienne récente. Rockstar veut désormais faire correspondre temporalité et date de sortie du jeu. Et le téléphone portable de Niko (protagoniste du jeu) atteste de cette problématique. Au terme de l’aventure et au faîte de sa réussite, il ne possède pas d’iFruit (équivalent de l’iPhone), et ne peut pas plus en observer dans Liberty City, au creux de la main des passants ou dans un iFruit Store. Il est mentionné une unique fois à l’occasion d’une ligne de dialogue dans l’extension The Lost and Damned (2009).

La colorimétrie de GTA IV interpelle immédiatement le joueur habitué des opus précédents ; elle est crue, désaturée, les couchers de soleil ont un air de fin du monde qui tarde un peu trop à arriver. Le jeu sort en pleine récession mondiale et laisse entrevoir à travers ses choix d’étalonnage l’angoisse économique et climatique globale, la mort des espoirs du troisième millénaire actée par les attaques du 11 Septembre. Rockstar expérimente la narration à plusieurs points de vue dans les DLC, donnant au joueur des missions qu’il a réalisées dans la campagne du jeu de base, incarnant cette fois un autre protagoniste et préfigurant le récit à trois voix de GTA V.

GTA V (2013)

GTA V sort environ trois mois après les révélations de Snowden sur la surveillance mondiale d’Internet et des télécommunications par la NSA. Le jeu fait ouvertement état d’une société de l’information dont les autoroutes sont désormais sous le contrôle et le regard très attentif d’entreprises privées et de gouvernements. Ces derniers occupent une place significative dans l’univers narratif et visuel de GTA V. Les pratiques de game design de Rockstar reflètent d’ailleurs cet état du monde contemporain, incluant notamment l’éclatement de l’information, la surveillance globale et la plateformisation.

Le studio repousse plus loin que jamais la personnalisation de l’expérience de jeu : planification de braquages, acquisition de propriétés, achat et customisation des deux-cent-quatre-vingt-cinq véhicules, visites chez le psy… En résulte une certaine atomisation des pratiques, une diversification des scénarios ludiques, chaque joueur explorant à des degrés variables les modalités de jeu proposées. Pour autant, on ne peut pas arguer que les dizaines millions de parties de GTA V ayant été jouées depuis 2013 obéissent à des régimes de vérité totalement différents. Rockstar opère un contrôle très ferme sur l’expérience de jeu. Les missions de la campagne n’ont qu’une seule et précise façon d’être accomplies, l’apprentissage et la maîtrise des systèmes de jeu par le joueur y sont fondamentalement niés. Ceux-ci sont antithétiques à l’histoire parfaitement construite voulue par les scénaristes de GTA V. Les cinématiques participent également à cet effort de ramener le joueur en tant que simple intermédiaire d'une trame narrative bien plus filmique que vidéoludique. On peut passer brièvement sur les succès et les collectibles qui représentent tout autant d’outils de contrôle (et de surveillance ?) des modalités de jeu, à savoir accomplir telle action, collecter des statuettes entre autres. Ces systèmes sont exacerbés dans l’expérience de GTA Online, plateforme multijoueur où tout est prétexte à faire « craquer » le joueur pour l’achat de liquidités en jeu hors de prix.

Aujourd’hui, la série Grand Theft Auto appartient à un imaginaire commun grâce à son esthétique, son gameplay et ses multiples controverses. Ces jeux se sont construits à travers deux décennies en traitant des tropismes des États-Unis sur près de cinquante ans. Chaque opus est une expérience premium, dont le succès et l'impact culturel sont anticipés et dont la postérité n’est plus mise en question au regard de leur qualité de production et de la forte rejouabilité soutenue par l’appropriation des joueurs. Cependant, la critique portée par la série sur l’excès et la dérive d’un rêve américain depuis longtemps utopique, cède elle-même à des logiques qui l’en éloignent de plus en plus. Par ailleurs, GTA est devenu un tel phénomène qu’il est étonnant que la licence se cantonne au format vidéoludique, les jeux ayant acquis une dimension cinématographique indéniable, tant dans leur réalisme que dans les thèmes abordés. C'est peut-être ce qui explique l’intérêt qu’il suscite auprès d’artistes, théoricien·nes et militant·es qui en reprennent le cadre au sein de pratiques de détournement pour produire et développer de nouvelles œuvres dont la portée est à la fois critique, subversive et esthétique.

Notes
[^1]: Jeu vidéo sorti sur PlayStation, développé par Reflections Interactive de 1999 à 2004, puis par Ubisoft Reflections à partir de 2006.
[^2]: Jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), développé par id Software et initialement publié sur MS-DOS par GT Interactive en 1994. Il fait suite à un premier opus, Doom, sorti en 1993.
[^3] : Terry Donovan, Computer Games Magazine, 2005. Dans cet entretien, Donovan défend l’idée que les joueurs savent faire la distinction entre fiction et réalité, et que les jeux ne sont pas responsables des comportements violents.
[^4]: Jack Thompson, On The Jace Hall Show, 2008. Jace Hall, ancien développeur de jeu vidéo, débat sur son émission The Jace Hall Show, sur la violence dans les jeux vidéos avec Jack Thompson.
[^5]: Voir à ce sujet l’article « Hillary Clinton Targets Violence In Video Games », dans la revue en ligne Rockyrama qui rapporte la conférence de presse dans laquelle les sénateurs Hillary Clinton (D-NY), Joe Lieberman (D-CT) et Evan Bayh (D-IN) ont présenté un projet de loi fédéral visant à protéger les enfants contre les jeux vidéo inappropriés, Rockyrama, novembre 2005, [en ligne], http://rockyrama.com/super-stylo-article/quand-hillary-clinton-entrait-en-guerre-contre-les-jeux-video
[^6]: ibid.

CAIP